<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<page xmlns="http://projectmallard.org/1.0/" xmlns:its="http://www.w3.org/2005/11/its" type="topic" id="strategy" xml:lang="ca">
	<info>
		<link type="guide" xref="index#tips"/>
		<include xmlns="http://www.w3.org/2001/XInclude" href="legal.xml"/>
		<desc>Estratègies per a jugar a l'Hitori.</desc>
	
    <mal:credit xmlns:mal="http://projectmallard.org/1.0/" type="translator copyright">
      <mal:name>Miquel-Àngel Burgos i Fradeja</mal:name>
      <mal:email>miquel.angel.burgos@gmail.com</mal:email>
      <mal:years>2020</mal:years>
    </mal:credit>
  </info>
	<title>Estratègies del joc</title>

	<p>L'Hitori és força semblant al Sudoku, ja que requereix deducció lògica per a esbrinar quines caselles pintar. Una estratègia és utilitzar la tecla <key>Maj</key> per a etiquetar tots els nombres repetits de cada <em>columna</em> i la tecla <key>Ctrl</key> per a etiquetar tots els nombres repetits de cada <em>fila</em>.</p>
	<p>Una vegada fet això pertot el tauler, les caselles etiquetades de les dues maneres són bones candidates per a pintar-les, encara que no sempre. Quan es pinta una casella, restablir-ne les altres amb el mateix nombre de la mateixa fila i columna és una bona manera de fer un seguiment de les cel·les que encara estan violant <link xref="game">la primera regla de l'Hitori</link>.</p>
	<p>Tingueu sempre present que la segona regla de l'Hitori significa que dues caselles adjacents no es poden pintar. L'<app>Hitori</app> ressaltarà en vermell les caselles que violin la segona regla. De manera similar, els grups de caselles que violin la tercera regla separant una o més caselles no pintades de les altres es ressaltaran en vermell.</p>

	<p>Si us quedeu bloquejat en cap moment, premeu <gui style="button">Obtingueu un suggeriment per al vostre proper moviment</gui> a la barra de capçalera perquè l'<app>Hitori</app> indiqui una casella que s'hauria de pintar o restablir per a apropar-vos a una solució.</p>
</page>
