<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<page xmlns="http://projectmallard.org/1.0/" xmlns:its="http://www.w3.org/2005/11/its" type="topic" id="strategy" xml:lang="ko">
	<info>
		<link type="guide" xref="index#tips"/>
		<include xmlns="http://www.w3.org/2001/XInclude" href="legal.xml"/>
		<desc>히토리를 플레이하는 전략입니다.</desc>
	
    <mal:credit xmlns:mal="http://projectmallard.org/1.0/" type="translator copyright">
      <mal:name>조성호</mal:name>
      <mal:email>shcho@gnome.org</mal:email>
      <mal:years>2021.</mal:years>
    </mal:credit>
  </info>
	<title>게임 플레이 전략</title>

	<p>히토리는 어떤 칸을 칠해 나가는가 문제를 풀어나가는 논리적 추론에 있어 스도쿠와 약간 유사합니다. 전략 중 하나는 <key>Shift</key> 키를 누른 상황에서 각 <em>열</em> 방향으로 반복하는 모든 숫자에 태그를 붙여 표시한 다음, <key>Ctrl</key> 키를 누른 상황에서 각 <em>행</em> 방향으로 반복하는 모든 숫자에 태그를 붙여 표시하는 방식입니다.</p>
	<p>일단 게임판 전체에 대해 과정을 끝내면, 두 방식으로 태그를 붙인 칸이 색을 칠할 적절한 후보가 됩니다. 칸을 칠할 때 동일한 행 열 방향에 있는 동일한 숫자가 들어간 다른 칸의 태그를 빼는게 <link xref="game">히토리 1번 규칙</link>을 벗어나는 칸을 찾아볼 수 있는 좋은 방법입니다.</p>
	<p>히토리 2번 규칙을 통해 인접한 두 칸을 모두 칠할 수 없음을 상기합니다. <app>히토리</app>에서는 2번 규칙을 위반하는 칸을 붉은색 테두리로 강조합니다. 비슷하게 색을 칠하지 않은 하나 이상의 칸을 가르는 규칙 3번을 위반하는 칸이 어떤 칸인지 붉은색 테두리로 강조합니다.</p>

	<p>어떤 상황에 막혔을 때 <app>히토리</app>의 헤더 표시줄에 있는 <gui style="button">힌트</gui>단추를 눌러 어떤 칸을 칠하고 칠하지 말아야 하는지 답에 가까운 힌트를 얻습니다.</p>
</page>
